4 klasa
Wszystkie materiały — 4 klasa
Lekcja 1 — BHP i regulamin pracowni komputerowej
Wspólny regulamin pracowni komputerowej, zasady logowania oraz kryteria oceniania obowiązujące wszystkie klasy.
Lekcja 2 — Komputer, monitor i smartfon
Cel lekcji Po tej lekcji rozpoznajesz podstawowe części zestawu komputerowego, wyjaśniasz rolę monitora i wiesz, dlaczego smartfon też jest komputerem. opisujesz w prosty sposób, jak…
Lekcja 3 — Od pikseli do modeli 3D: grafika komputerowa i Tinkercad
Materiał dla klas 4, 5 i 6. Zdjęcia, ilustracje w grach, znaki na stronach internetowych i projekty przedmiotów mają coś wspólnego: należą do świata grafiki…
Lekcja 4 — Logowanie i bezpieczeństwo
Wstęp: Po co nam logowanie? Wyobraź sobie, że Twój komputer lub tablet to Twoja osobista szafka w szkole. Chcesz, aby Twoje zeszyty, rysunki i gry…
Lekcja 5 — Sieci komputerowe
Wstęp: Co to jest sieć? Wyobraź sobie sieć komputerową jak wielką mapę dróg, które łączą różne domy, szkoły i biura. Tylko że zamiast samochodów, tymi…
Lekcja 6 — Wokół klawiatury
Wstęp: Czym jest klawiatura? Klawiatura to jedno z najważniejszych urządzeń wejściowych w komputerze. Dzięki niej możemy przekazywać informacje do procesora w postaci tekstu, liczb oraz…
5 klasa
Wszystkie materiały — 5 klasa
Lekcja 1 — BHP i regulamin pracowni komputerowej
Wspólny regulamin pracowni komputerowej, zasady logowania oraz kryteria oceniania obowiązujące wszystkie klasy.
Lekcja 2 — Scratch
https://www.youtube.com/watch?v=T-l4n4p7g6I Scratch to środowisko do nauki programowania „klockami” (blokami), w którym układasz instrukcje jak puzzle. Zamiast pisać kod, przeciągasz bloki do obszaru skryptów, a efekt…
Lekcja 3 — Jednostka centralna i podzespoły komputera
Cel lekcji Po tej lekcji rozpoznajesz najważniejsze podzespoły komputera stacjonarnego i potrafisz wyjaśnić, jak współpracują podczas uruchamiania programu. odróżniasz obudowę komputera od procesora, opisujesz zadania…
Lekcja 4 — Od pikseli do modeli 3D: grafika komputerowa i Tinkercad
Materiał dla klas 4, 5 i 6. Zdjęcia, ilustracje w grach, znaki na stronach internetowych i projekty przedmiotów mają coś wspólnego: należą do świata grafiki…
Lekcja 5 — Podstawy modelowania 3D w Tinkercad
Materiał dla klas 5 i 6: podstawy modelowania 3D w Tinkercad, praca z bryłami, wyrównywanie i wycinanie otworów.
Lekcja 6 — Tinkercad.com – prosty model 3D – organizer
Zaprojektuj organizer biurkowy z miejscem na karty pamięci, pendrive’y oraz długopisy. Ćwicz dodawanie i odejmowanie brył w Tinkercad.
6 klasa
Wszystkie materiały — 6 klasa
Lekcja 1 — BHP i regulamin pracowni komputerowej
Wspólny regulamin pracowni komputerowej, zasady logowania oraz kryteria oceniania obowiązujące wszystkie klasy.
Lekcja 2 — Pliki i foldery w Windows: porządkowanie, sortowanie i wyszukiwanie
Cel lekcji Na tej lekcji nauczysz się porządkować pliki w systemie Windows. Wszystkie ćwiczenia wykonasz w jednym folderze ćwiczeniowym. rozpoznasz pliki, foldery i rozszerzenia nazw…
Lekcja 3 — Od pikseli do modeli 3D: grafika komputerowa i Tinkercad
Materiał dla klas 4, 5 i 6. Zdjęcia, ilustracje w grach, znaki na stronach internetowych i projekty przedmiotów mają coś wspólnego: należą do świata grafiki…
Lekcja 4 — Podstawy modelowania 3D w Tinkercad
Materiał dla klas 5 i 6: podstawy modelowania 3D w Tinkercad, praca z bryłami, wyrównywanie i wycinanie otworów.
Lekcja 5 — Tinkercad.com – prosty model 3D – organizer
Zaprojektuj organizer biurkowy z miejscem na karty pamięci, pendrive’y oraz długopisy. Ćwicz dodawanie i odejmowanie brył w Tinkercad.
7 klasa
Wszystkie materiały — 7 klasa
Lekcja 1 — BHP i regulamin pracowni komputerowej
Wspólny regulamin pracowni komputerowej, zasady logowania oraz kryteria oceniania obowiązujące wszystkie klasy.
Lekcja 2 — System binarny i reprezentacja znaków
Cel lekcji Po tej lekcji rozumiesz, dlaczego komputer używa zer i jedynek, odczytujesz proste liczby binarne oraz wiesz, jak w pamięci komputera zapisuje się znaki.…
Lekcja 3 — Systemy binarne – ćwiczenia
Cel lekcji Zbudujesz trzy rodzaje układów w Logicly Online Demo: przycisk z żarówką, przyciski z bramką i żarówką oraz cztery wejścia sterujące wyświetlaczem szesnastkowym. Każdy…
Lekcja 4 — Chmura obliczeniowa i przechowywanie danych w internecie
Plik zapisany w chmurze nadal znajduje się na fizycznym nośniku. Poznaj serwery, synchronizację, kopie zapasowe i bezpieczeństwo danych.
8 klasa
Wszystkie materiały — 8 klasa
Lekcja 1 — BHP i regulamin pracowni komputerowej
Wspólny regulamin pracowni komputerowej, zasady logowania oraz kryteria oceniania obowiązujące wszystkie klasy.
Lekcja 2 — Programowanie: zmienne
https://www.youtube.com/watch?v=wVIvbzgm5cA W języku C++, zmienne i stałe to podstawowe elementy przechowywania danych. Oto krótka charakteryzacja tych pojęć: Stałe (const): Stałe są to wartości, które nie…
Lekcja 3 — Programowanie: operatory arytmetyczne
https://www.youtube.com/watch?v=iZfMV0BH8p0 Operatory arytmetyczne w C++ to symbole, które służą do wykonywania działań matematycznych na liczbach. Do podstawowych operatorów arytmetycznych należą: Dodawanie: + Odejmowanie: – Mnożenie:…
Lekcja 4 — Programowanie: warunki
https://www.youtube.com/watch?v=FMoM5GHbesI Warunki w języku C++ to mechanizm, który umożliwia programom podejmowanie decyzji na podstawie określonych warunków i wykonanie różnych działań w zależności od spełnienia tych…
Lekcja 5 — Programowanie: pętle
Pętle w C++ to konstrukcje językowe służące do zdefiniowania szeregu instrukcji, które będą powtarzane wielokrotnie. Pętle są niezbędne do wykonywania wielu zadań w programowaniu, takich…
Lekcja 6 — Budujemy stronę: div i struktura dokumentu
HTML: nagłówki, akapity, obraz, lista, linki.
Lekcja 7 — Menu, odsyłacze, załączniki i przyciski
Struktura folderu strony, ścieżki do plików, test linków.
Lekcja 8 — Podsumowanie, prawo w internecie i sprawdzian
Creative Commons, domena publiczna, autorstwo, zakaz kopiowania bez zgody.
Lekcja 9 — HTML: znaczniki i pierwsza strona w CodePen
Klasa 8 · Lekcja 1 z 6 · HTML i CSS w CodePen Cel lekcji Wyjaśniasz, do czego służy HTML i jak przeglądarka odczytuje znaczniki.…
Lekcja 10 — CSS: reguły, selektory i wygląd strony
Klasa 8 · Lekcja 2 z 6 · HTML i CSS w CodePen Cel lekcji Rozpoznajesz selektor, deklarację, właściwość i wartość w regule CSS. Łączysz…
Lekcja 11 — Wykończenie strony i debugowanie HTML oraz CSS
Klasa 8 · Lekcja 5 z 6 · HTML i CSS w CodePen Cel lekcji Opisujesz błąd przez porównanie oczekiwanego i rzeczywistego wyniku. Sprawdzasz HTML,…